スポンサーサイト

--年--月--日 --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

TF2 Map "Gold Rush" 考察

2008年05月05日 10:51

Goldrush.jpg

ここ数日、みっちりと新マップ『Gold Rush』をプレイしてみました。
そこで気になった、感じたことが色々とあったので書き記してみます。
ただし、あくまで個人的な意見、ということでお願いします。

上の画像にもあるValveによる説明を見て解るように、既存のどの公式マップよりもチームプレイが重要視されています。
特に「攻撃側はチームプレイを心掛けないと絶対に勝てない」ようなマップデザインです。
同じように攻撃側・防衛側に分かれて戦うDustbowlなどは、攻撃側のチームバランスが多少崩れていても勢いでどうにかなってしまう事が多いですが、Gold Rushの場合はそれが通用しません。「トロッコに乗せた爆弾を運ぶ」という最重要課題があるが故に、攻撃側の進行スピードがどうしても遅くなりがちで、防衛側には戦力を整える時間がふんだんにあるからです。

これ以降は、問題点の多い攻撃側に絞って話を進めてゆきます。

TF2の攻防マップは微妙に攻撃側が有利に出来ている場合が多いですが、このGold Rushは防衛側がかなり有利なマップと言えると思います。
攻撃側の全てのプレイヤーがゲームシステムを理解し、それぞれのクラスが自分の仕事をキッチリこなしてゆけば、たとえ個人の力量で劣るチームでも勝利は十分に可能でしょう。
しかし、キッチリとした連携を取れたら問題なくクリアされてゆくであろう障害が、様々なプレイヤーが集まる野良のサーバーでは、他マップ以上に突破不可能な壁に変わってしまうことが多く見られます。

防衛側アタッカーで有効なのがデモマンであることは一目瞭然です。トロッコ付近に粘着ボムを撒いて適当に右クリックするだけで、かなりのキルを稼げます。
攻撃側はそれに対し、最近のアップデートで「粘着ボムが爆風や銃弾で吹き飛びやすくなった」という変更点を利用して対処してゆくべきでしょう。(多分、Valve内で「Gold Rushのデモマン強すぎワロタ」という問題点が浮上したのだと思う)

それ以上に障壁となるのがスナイパーとエンジニア。
防衛側のスナイパーは攻撃側に比べて、リスクの少ない効果的なスナイプポイントが多く用意されています。第一、第二、第三ステージ共に「広い・狭い・広い」という言わば『ひょうたん型』のマップ構成なので、広い場所から狭い場所に向けてスナイプが可能。攻撃側は常にスナイプの恐怖から怯えてプレイしなければなりません。
エンジニアに対しても、二人以上で要塞化されてしまうと、ソルジャーやヘビーの単発ユーバーはもちろん、デモマンユーバーでも突破困難な状態になってしまうでしょう。

それを打開するのに有効なのがスパイというクラスですが、ここで問題が浮き彫りになります。
他FPSで慣らした上手いスナイパー・定番かつ効果的なSG設置場所を知っているエンジニアは数多くいるものの、テクニカルな技量を身に着けた上手いスパイの数が少ない、ということです。
しかも、元々スパイは貧弱なクラスです。たとえ熟練スパイでも行動に限界があります。

そのスパイの行動とプラスアルファで、複数メディックによる連続ユーバーで特攻できたら良いのでしょうけど、とにかくデモマンの爆弾が雨あられと降ってくる状態ですから、ユーバーチャージを溜めるにも一苦労です。
新米メディックには少々荷が重いマップであることに違いはありません。

このあたりが、Gold Rushをフラストレーションの溜まり易いマップにしているのではないかな、と思います。


自分も使えるクラスがそんなに多い方じゃないですし、正直スキルを要求されるスナイパーやスパイ、エンジニアは苦手な方ですので、なかなかチームに貢献できてないと思うことが多々あります。
今後このGold Rushというマップを通して、それを打開してゆけたらと思う次第ですので、サーバーで会ったら生暖かく見守って頂けたら幸いです。


トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://ossangamer.blog19.fc2.com/tb.php/20-a31fe2f6
この記事へのトラックバック


最近の記事


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。